Gestern konnten wir neue Details und weitere Informationen über die neue PlayStation 5 von Sony erfahren, nachdem wir am 18. März die technischen Spezifikationen kennengelernt hatten. Und es war Mark Cerny, der Architekt von PS5, der in einem Interview mit Digital Foundry mehr Licht auf das System warf, in dem er über Dinge wie den ”Legacy’-Modus für die Rückwärtskompatibilität mit früheren PlayStations sprach.

Aber das Saftigste, was wir aus den Aussagen von Cerny herauslesen können, sind seine technischen Referenzen, da er über die folgenden PS5-Funktionen sprach: Temperatur, Turbo-Frequenz und Leistungsbilanz zwischen der GPU und der CPU der Konsole, wobei er die vor zwei Wochen angekündigten kalten Daten etwas näher erläuterte.

Die Turbo-Frequenz-Funktion ist das, worauf sich diese “variable Frequenz” neben den GPU-Funktionen bezog, da das PS5 dank dieses Turbos in bestimmten Momenten maximaler Leistung diese 10,28 Teraflops erreichen wird.

Wie bei einigen PCs werden die Grafikkarte und der Zen 2-Prozessor während bestimmter Zeiträume ihre maximale technische Leistung freischalten, wodurch ein Bonus in Leistung und Geschwindigkeit erzielt wird. Diese Daten gehören in bestimmten Momenten nicht zur PS5-Basis, aber dieser Turbo wird dazu beitragen, die Leistung der PlayStation 5 auszugleichen, da sie mehr GPUs oder mehr CPUs benötigt.

Es gibt keine Verzögerung, wenn die zusätzliche Leistung für einige Sekunden oder einige Minuten verfügbar ist und das System sie dann überlagert; das ist nicht die Welt, in der die Entwickler leben wollen; wir stellen sicher, dass die PS5 sehr empfindlich auf die verbrauchte Leistung reagiert. Darüber hinaus haben die Entwickler Informationen über die genaue Menge der von der CPU und der GPU verbrauchten Leistung.

Letzteres erklären wir als eine weitere neue Funktion. Es stellt sich heraus, dass das PS5 über ein Leistungsausgleichssystem zwischen seiner GPU und seiner CPU verfügt, das durch die oben erwähnte Turbo-Frequenz gegeben ist. Die PS5-CPU und -GPU sind auf eine Grenze von 3,5 GHz und 2,23 GHz eingestellt, und bis sie diese Grenze erreichen, können sie sich gegenseitig Ressourcen zur Verfügung stellen, je nachdem, was die Konsole in diesem Moment benötigt.

Mit anderen Worten, der allgemeine Verbrauch wird immer der gleiche sein, die Summe von CPU und GPU, aber in einigen Momenten werden die Daten jedes einzelnen gemäß PS5 schwingen, das mehr Texturen, Schattierungen oder Lichtleistung benötigt, aber das ist, ohne seine Grenzen zu überschreiten und ohne seine Basisleistung zu überschreiten (diejenige, die mit der Turbo-Frequenz erreicht werden kann).

Eine davon ist die durch Unterschiede in der Umgebungstemperatur verursachte Schwankung; die Konsole könnte sich in einem wärmeren oder kälteren Teil des Raums befinden. Die andere ist die Variation, die durch jeden einzelnen kundenspezifischen Chip in der Konsole verursacht wird; einige Chips werden heißer und andere kühler. Anstatt also die Temperatur des Chips zu verwenden, verwenden wir einen Algorithmus, bei dem die Frequenz von den Informationen aus der CPU- und GPU-Aktivität abhängt. Dadurch wird ein konsistentes Verhalten zwischen den PS5-Systemen beibehalten.